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Se il videogioco è una fetta di pizza

Se il videogioco è una fetta di pizza

Quando i DLC sostituiscono il videogioco

di Gabriele Rauseo

Al mercato videoludico di oggi le espansioni piacciono molto: per gli editori sono un modo per aggiungere contenuto al proprio prodotto e una forma di guadagno non indifferente; per i giocatori sono il mezzo per espandere la loro esperienza di gioco con nuove sfide e avventure. Sembrerebbe non esserci alcun problema ma invece c’è eccome…

Solitamente un produttore tradizionale lancia sul mercato prodotti già ultimati: per esempio un’azienda che fabbrica penne vende penne fatte e finite, con il cappuccio e tutto il resto. Le case di videogiochi fanno eccezione: spesso e volentieri al gioco finito seguono un numero alto o basso di contenuti aggiuntivi.

Questi contenuti vengono resi disponibili tramite Internet (raramente in copia fisica) dall’editore stesso, hanno un prezzo proporzionato al contenuto (ma possono essere anche gratuiti) e prendono il nome di DLC, acronimo dell’inglese “downloadable content”. Un DLC può contenere di tutto, a seconda del gioco, ma di solito aggiunge costumi alternativi, oggetti speciali, nuovi personaggi, eccetera… tutti elementi marginali rispetto al gioco ultimato. Quando invece un contenuto scaricabile è molto corposo e apporta notevoli cambiamenti al gioco viene detto “espansione” ed è quasi certamente a pagamento.

Al mercato videoludico di oggi le espansioni piacciono molto: per gli editori sono un modo per aggiungere contenuto al proprio prodotto e una forma di guadagno non indifferente; per i giocatori sono il mezzo per espandere la loro esperienza di gioco con nuove sfide e avventure. Sembrerebbe non esserci alcun problema ma invece c’è eccome: ci stiamo avvicinando al momento in cui un videogioco sarà esclusivamente composto da espansioni, o almeno così pare.

Destiny, il videogioco campione di incassi fatto uscire nel 2014 dalla casa di produzione Bungie è un buon esempio. Il gioco in questione ha ricevuto quattro espansioni in totale: la prima nel 2014, la seconda e la terza nel 2015 e l’ultima nel 2016. Ogni espansione ha avuto un costo dai 20 ai 30 euro e ha introdotto nuovi elementi alla modalità storia e a quella multigiocatore. Senza comprare le espansioni a mano a mano era impossibile usufruire dei servizi online. Essendo Destiny uno Shared World Shooter (come lo hanno definito gli stessi autori) cioè uno “sparatutto a mondo condiviso” la componente multigiocatore online è fondamentale, anche perché la modalità per giocatore singolo non possiede rigiocabilità infinita. Cioè, in breve, se non paghi non giochi. Ma quanto devi pagare per giocare? Destiny al lancio aveva un costo di 60-70 euro; le espansioni attorno ai 20 euro. Chi ha deciso di comprare il gioco appena uscito senza acquistare season pass e ha voluto continuare a giocarlo ha dovuto spendere circa 140 euro. Nel 2015 Bungie ha rilasciato una edizione del gioco comprensiva delle prime tre espansioni; prezzo: 60-70 euro. Stessa cosa nel 2016 per la quarta ed ultima: nuova edizione omnicomprensiva a 60-70 euro. Chi ha comprato le versioni aggiornate ha risparmiato dai 60 agli 80 euro. Così il giocatore storico e fedele ha pagato di più per continuare a giocare, mentre il nuovo acquirente è stato incentivato a comprare: una scelta di marketing ineccepibile. Detto questo, Destiny era completo e le sue espansioni hanno davvero ampliato l’esperienza di gioco. Esclusa l’impossibilità di accedere alle funzioni online dopo ogni nuova uscita, la versione vanilla era un signor videogioco. Chi lo ha comprato al lancio non è stato truffato.

Il problema si pone quando il gioco all’uscita è privo di ogni contenuto ed il riempimento è affidato unicamente al DLC e/o alle espansioni. È questo il modello che ultimamente le case di produzione stanno, a torto, adottando: far uscire una Pre-Alpha spacciata come gioco finito, salvo poi rimpinzarla a tempo debito di espansioni (anche gratuite). Così si eludono gli alti costi e i lunghi tempi di sviluppo. Un esempio calzante è “No men’s sky” (Hello Games): al rilascio ha fatto scalpore che il gioco difettasse di molti elementi, precedentemente promessi dagli sviluppatori; l’esperienza era esauribile in appena qualche ora. Soltanto adesso sta venendo lentamente implementato ciò che mancava in principio: chi ha speso 60 euro all’uscita ha dovuto aspettare un anno per avere in mano quello che si aspettava. La data di uscita poteva semplicemente essere rimandata ma ha prevalso la logica del guadagno a discapito del consumatore.

Nel 2018 si sperava in una controtendenza, eppure le aspettative stanno già venendo deluse: Monster Hunter World (Capcom) ha già venduto cinque milioni di copie dall’uscita (27 gennaio) ed è acclamato dalla critica: controlli eccellenti, gameplay eccellente, I.A. eccellenti, grafica eccellente, storia eccellente e così via… eppure c’è qualcosa che non quadra: nel gioco attualmente ci sono solo una trentina di mostri. Davvero pochi in confronto ai predecessori: Monster Hunter 3 Ultimate (Capcom) ne aveva 50; Monster Hunter 4 Ultimate (Capcom) 80. La rigiocabilità è molto bassa per gli standard della saga di Monster Hunter. La Capcom ha già annunciato l’introduzione a marzo di un nuovo mostro. Solo uno in più a due mesi dall’uscita. Ma niente paura: sono già state annunciate espansioni gratuite con molti più mostri nel corso dell’anno! E così anche Monster Hunter World sarà ultimato tramite contenuti scaricabili.

È grave che anche un gioco di alto livello si abbassi a tanto ma questo è soltanto un sintomo del deterioramento del concetto di espansione: da ampliamento dell’esperienza di gioco a modo per assolvere alle mancanze in fase di sviluppo, dettate dalla fretta e dalla fame di guadagno. Fino a pochi anni fa se il gioco non era pronto non usciva e basta, adesso invece viene sparato sul mercato e solo successivamente viene completato con montagne di patch e quant’altro. È come ordinare una pizza, della quale arriva subito solo una fetta: il resto arriva più tardi con un DLC.

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