Home Tecnologia Uno sguardo sulla realtà virtuale: implicazioni, costi, innovazioni

Uno sguardo sulla realtà virtuale: implicazioni, costi, innovazioni

Uno sguardo sulla realtà virtuale: implicazioni, costi, innovazioni

di Gabriele Rauseo

 

La possibilità di immergerci completamente in una realtà artefatta, magari resa possibile da un supercomputer, è uno dei temi principali che hanno caratterizzato il genere fantascientifico per tutta la durata del secolo scorso: abbiamo tanti esempi in libri, fumetti, film, videogiochi, ma quanti lavorano per renderli reali e da quando?

La storia della Virtual Reality inizia nel 1957 con un inventore americano, Morton Heilig, che, nel tentativo di creare il primo cinema 3d, sviluppa invece il Sensorama (rilasciato solo nel 1962) ovvero una cabina con schermi stereoscopici, altoparlanti stereo e una sedia semovente. L’obiettivo era quello di coinvolgere quanti più sensi possibile per rendere l’esperienza realistica. Sfortunatamente l’invenzione di Heilig non ebbe successo e lo sviluppo della realtà virtuale ed aumentata subì un forte arresto sia per la mancanza di tecnologie adeguate che per richiesta del mercato.

L’interesse per questo tipo di tecnologie torna a farsi sentire solo nel 2008, spinto da un nuovo mercato: quello dei videogiochi. Organizzazioni grandi e piccole iniziano ad investire, seppur timidamente, su quello che potrebbe essere “Il futuro del gaming”.Tuttavia, la prima casa di sviluppo a dedicarsi totalmente ad una piattaforma per la realtà virtuale non è stata una grande azienda ma una StartUp americana: la Oculus vr. Nel 2012, infatti, dopo una campagna di crowdfunding sul sito Kickstarter, che ha fruttato ben 2,4 milioni di dollari, inizia lo sviluppo dell’Oculus Rift. Nel frattempo sia Sony sia Valve annunciano l’inizio del lavoro di sviluppo delle loro periferiche: rispettivamente il Playstation vr e l’HTC Vive.

Nel gennaio 2014 la Oculus vr mostra un prototipo del suo visore. Il progetto è ancora ad uno stato embrionale: il dispositivo è scomodo, difficilmente utilizzabile e provoca spesso nausea, tuttavia riesce ad attirare l’attenzione di una delle grandi aziende. Così la Oculus VR viene acquistata da Facebook, dimostratosi interessato alle implicazioni future, legate o meno al social nerwork. Sempre nel 2014 Google annuncia il suo prodotto: Cardboard. Un “visore” di cartoncino con delle lenti, da utilizzare congiunto ad un cellulare, che permette di visualizzare in 3d alcuni video che supportano questa tecnologia; il punto forte del prodotto è il prezzo: attorno ad una decina di euro, un punto importante poiché consente di avvicinarsi alla realtà virtuale a basso costo.

L’anno passato, il 2016, è considerato l’anno d’oro della Virtual Reality poiché sono state rilasciate in commercio tutte le versioni definitive delle principali piattaforme: il Playstation VR (Sony), l’Oculus Rift (Facebook), l’htc Vive (Valve) insieme ad altre versioni minori come il Razer osvr (Razer). Le caratteristiche di queste periferiche sono elevate, studiate nel dettaglio per offrire la miglior esperienza possibile, sia in ambito videoludico, sia esterno. I vr sono già stati utilizzati più volte in musei e mostre per consentire la visione a 360 gradi di ricostruzioni storiche o proiettare video interattivi. Tuttavia, le tecnologie a nostra disposizione attualmente sono ben lungi dal consentire una realtà virtuale completa, completamente immersiva, così come descritto nella fantascienza: la realtà è ancora distinguibile dal virtuale. Infatti, per avere un’esperienza completa dovremmo letteralmente essere proiettati in altri mondi solo premendo un pulsante; il fatto che il mercato sia trainato principalmente da videogiochi accelererà questo processo di evoluzione.

Ovviamente, con l’esplosione dei vr sul mercato videoludico, nel 2016 sono stati rilasciati i primi videogiochi che supportano completamente (o parzialmente) i nuovi visori: durante gli ultimi due E3 ne sono stati infatti presentati diversi, come Star Trek: Bridge Crew (Ubisoft), Batman: Arkham vr (Rocksteady Studios) nel 2016, oppure doom4 vrf e Fallout 4 vr (entrambi di Bethesda) nel 2017. Purtroppo, nonostante l’immediato scatto di popolarità, i vr non hanno ancora raggiunto le vendite sperate: la colpa è imputabile ai prezzi elevati sia delle piattaforme (tra i 350 e i 1.000 euro circa) che dei giochi (attorno ai 60 euro, nonostante spesso l’esperienza di gioco possa non valerli), e della poca varietà dei titoli. Proprio per questi motivi, la recente conferma dell’impegno di Facebook sullo sviluppo di un visore dalle alte prestazioni al prezzo di circa 200 euro, rappresenta una vera bomba nel settore: il Social Network per eccellenza investe sulla realtà virtuale più di quanto si pensi, nonostante i suoi introiti da questo settore siano limitati; bisognerebbe chiedersi cosa hanno in serbo per noi le altre case produttrici, che difficilmente accetteranno di rimanere un passo indietro.

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